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额尔古纳市同城外卖app,角色扮演cosplay

更新时间:2024-11-18 23:40:19

腾讯发布Q2财报:手游收入30亿,环比增长66.7% 8月13日下午消息,腾讯控股今天公布截至2014年6月30日至3个月及6个月未经审核的第二季度综合业绩。报告显示,2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。二季度营收197.46亿元,同比增长37%,净利润58.74亿元,同比增长42%。其中手机QQ和微信上游戏的总收入在本季度达到30亿元,相比去年Q4的6亿元和今年Q1的18亿元,腾讯的手游收入仍旧高速增长,环比增长了66.7%。在财报中,腾讯表示,收入的增长主要是由于付费用户数目以及ARPU值的增长。另外值得注意的是,微信的全球用户数量截止今年第二季度,同比增长了54%,达到4.38亿。根据汤森路透汇总的数据,华尔街9位分析师平均预期,根据非国际财务报告准则(Non-IFRS),腾讯第二季度净利润为人民币55.4141亿元。财报显示,腾讯第二季度净利润为58.74亿元,超出分析师预期。另外,华尔街10位分析师平均预期,腾讯第二季度总营收为人民币191.9595亿元。财报显示,腾讯第二季度总营收197.46亿元,超出分析师预期。2014年上半年业绩摘要总收入为人民币381.46亿元(62.0亿美元),比去年同期增长37%。毛利为人民币227.72亿元(37.01亿美元),比去年同期增长48%;毛利率由去年上半年的55%升至60%。经营盈利为人民币156.33亿元(25.41亿美元),比去年同期增长62%;经营利润率由去年上半年的34%升至41%。非通用会计准则经营盈利为人民币141.65亿元(23.02亿美元),比去年同期增长40%;非通用会计准则经营利润率由去年上半年的36%升至37%。期内盈利为人民币122.58亿元(19.92亿美元),比去年同期增长58%;净利率由去年上半年的28%升至32%。非通用会计准则期内盈利为人民币110.96亿元(18.03亿美元),比去年同期增长34%;非通用会计准则净利率由去年上半年的30%降至29%。本公司权益持有人应占盈利为人民币122.93亿元(19.98亿美元),比去年同期增长59%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币110.68亿元(17.99亿美元),比去年同期增长36%。每股基本盈利4为人民币1.332元,每股摊薄盈利4为人民币1.313元。非通用会计准则每股基本盈利4为人民币1.199元,非通用会计准则每股摊薄盈利4为人民币1.182元。2014年第二季度业绩摘要总收入为人民币197.46亿元(32.09亿美元),比上一季度增长7%,比去年同期增长37%。毛利为人民币121.72亿元(19.78亿美元),比上一季度增长15%,比去年同期增长56%;毛利率由上一季度的58%升至62%。经营盈利为人民币78.43亿元(12.75亿美元),比上一季度增长1%,比去年同期增长72%;经营利润率由上一季度的42%降至40%。非通用会计准则经营盈利为人民币76.88亿元(12.50亿美元),比上一季度增长19%,比去年同期增长53%;非通用会计准则经营利润率由上一季度的35%上升至39%。期内盈利为人民币58.26亿元(9.47亿美元),比上一季度下降9%,比去年同期增长58%;净利率由上一季度的35%降至30%。非通用会计准则期内盈利为人民币58.90亿元(9.57亿美元),比上一季度增长13%,比去年同期增长41%;非通用会计准则净利率由上一季度的28%上升至30%。本公司权益持有人应占盈利为人民币58.36亿元(9.49亿美元),比上一季度下降10%,比去年同期增长59%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币58.74亿元(9.55亿美元),比上一季度增长13%,比去年同期增长42%。每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.623元。非通用会计准则每股基本盈利为人民币0.636元,非通用会计准则每股摊薄盈利为人民币0.627元。腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“第二季度,腾讯的用户参与度在移动端的社交、游戏和媒体平台都得到了深化。受益于视频平台流量的增长、世界杯赛事以及移动社交平台效果广告的应用,我们的网络广告业务在当季录得了显著增长。与此同时,在与垂直领域领先者合作的策略之下,我们的生态系统也进一步扩展,目前已和包括地图服务提供商四维图新、分类信息公司58.com等业界领先企业合作。我们已经看到这种模式带来的益处,京东的成功上市亦印证了这一点。展望未来,我们会继续发展腾讯的平台,加强在包括O2O、内容等领域的投资,同时进一步加强用户体验。”2014年第二季度财务分析增值服务业务收入较2014年第一季增加9%至2014年第二季的人民币157.13亿元。尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素影响,网络游戏收入仍增长7%至人民币110.81亿元。该项增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。电脑游戏的收入大体上保持平稳。社交网络收入增长15%至人民币46.32亿元。该项增长主要受移动平台按条销售增长所推动。由于来自QQ会员、QQ空间订购服务及超级会员的收入增加,订购收入录得环比温和增长。网络广告收入较2014年第一季增加75%至2014年第二季的人民币20.64亿元。该项增长反映第二季更有利的季节性因素、世界杯,以及我们与京东的战略合作所带来的正面影响。此亦反映视频广告和社交网络效果广告的持续增长。电子商务交易业务收入较2014年第一季减少48%至2014年第二季的人民币13.24亿元。该项减少主要受我们与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离我们的电商平台业务所导致。2014年第二季度其它主要财务信息本季度股份报酬开支为人民币5.87亿元,上一季度该项支出为人民币5.68亿元。本季度资本开支为人民币9.17亿元,上一季度该项支出为人民币11.38亿元。本季度公司在联交所以总代价约港币7,700万元购回153,000股股份。于2014年6月30日,公司的财务资源净额为人民币224.85亿元,其中未计总值为人民币88.20亿元的借款和人民币269.12亿元的长期应付票据。于2014年6月30日,公司总发行股数为93.43亿股。战略摘要通过与分类信息公司58.com及地图服务提供商商四维图新的战略投资及合作关系,我们继续丰富我们的O2O生态系统。我们相信,用户将受益于O2O伙伴所提供日益完善的服务种类及质量,拓寛用户服务项目并提升其用户体验。我们相信,商品及服务提供商可以更好地管理客户关系、更有针对性的向用户推广服务,并通过社交点评产生口碑效应,以及使用更有效率的手机支付交易结算方式。近几个月以来,我们多间投资公司(包括京东及猎豹移动)因首次公开售股已成为公众上市公司。该等新上市投资的价值,连同我们于已上市公司(如58.com、Mail.ru及金山软件)的投资,我们投资于上市公司(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额于2014年第二季末为人民币650亿元。分部及产品摘要主要平台资料:-QQ月活跃账户数达到8.29亿,比上一季度下降2%,比去年同期增长1%。-QQ智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长45%。-QQ最高同时在线账户数达到2.06亿,比上一季度增长3%,比去年同期增长19%。-微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%。-QQ空间月活跃账户数达到6.45亿,与上一季度持平,比去年同期增长3%。-QQ空间智能终端月活跃账户数达到4.97亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长37%。-活跃账户增值服务付费注册账户数为8800万,与上一季度持平,比去年同期下降11%。主要平台2014年第二季度,QQ及QQ空间的手机用户群继续增长,用户的参与度持续提升。通过与京东及点评等战略伙伴的合作,我们完善了QQ手机版的生态系统。我们推出手机QQ钱包,使用户能通过银行卡购买虚拟货品并结算O2O交易。我们透过QQ手机版兴趣部落等新功能提高社区用户活跃度,并优化用户图片分享体验。就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年第二季末同比增长37%至4.97亿。随着跨平台的整合及用户体验的提升,本季度的用户参与度及活跃度均有所提高。于2014年第二季末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿。我们完善了微信的群功能及支付功能,并通过将我们与战略伙伴的核心能力相结合,扩大了微信服务范围的广度及深度。例如,用户现可使用微信的入口登陆京东购买产品,通过微信支付进行结算,并可透过搜狗搜索微信公众账号的内容。WeChat方面,我们继续致力于提升特定国际市场的用户参与度。2014年第二季,我们主要依托社交网络的优势即时推送最新资讯,以巩固媒体平台的领先地位。世界杯方面,我们整合了电脑、移动终端上的领先媒体平台的内容优势(包括腾讯新闻及腾讯视频),以及其他高度活跃的社交平台。这项赛事不仅产生了庞大的流量及用户互动,亦带来稳健的收入及盈利贡献。增值服务2014年第二季,我们的社交网络业务进一步扩大。我们平台的按条销售收入主要由于移动业务而录得同比增长,而增值订购服务此前的下滑趋势亦在第二季度初现触底回升迹象。与上一季相比,订购总数趋于稳定,收入录得温和增长,乃主要受持续专注于推广订购服务的手机特权所推动。QQ会员及QQ空间订购服务实现相应的收入增长,同时超级会员的收入贡献持续提升。我们的网络游戏业务于2014年第二季录得同比稳健增长。就电脑游戏而言,我们受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。我们将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。就手机游戏而言,我们收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据AppAnnie所公布的报告,截至2014年七月我们每月皆为中国iOSAppStore免费下载次数最多、收入最高的发行商。鉴于我们于2014年上半年已实现庞大的收入,我们计划将今年下半年的工作重点放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面。因此,未来两个季度我们的智能游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。网络广告2014年第二季度,我们的广告业务受益于视频广告及社交网络效果广告的增长,以及世界杯、与京东战略合作的正面影响。于第二季度,我们对基于不同移动平台的庞大流量进行了移动广告商业化的尝试,并取得了初步成效。例如,2014年第二季,QQ空间手机版效果广告带来有实质贡献的收入,此外,我们在选定微信公众账号试推文字链效果广告。电子商务交易继我们于2014年3月与京东进行战略交易后,电子商务交易业务进入过渡阶段。第二季度,由于交易致使流量转向京东以及剥离我们的电商平台业务,电子商务交易收入及成本大幅下滑。随着我们继续将工作重心转向支持我们与京东的战略伙伴关系,我们预期电子商务交易的收入及成本将进一步下跌,这与我们于2014年第一季公布的新策略一致。

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