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更新时间:2024-11-09 10:11:55
采用遭遇后切换至独立空间战斗的传统模式,需要注意的是遭遇时在原野中观察到的敌人数量和种类是与战斗中相符的。去除了本地多人游戏。简化了数值和装备管理,个人属性仅有双攻、双防、贯通力和耐久力六种参数,装备仅有武器、防具和饰品三种。去除了一些战斗收益和指标(例如Grade和金钱)。角色仅有“回避”作为防御动作,奇莎兰仅有“防御”作为防御动作。在恰当的时机进行回避或防御可以触发“完美回避”,这将让你不受伤害并可瞬间反击锁定的敌人。角色的术技与被动能力由称号进行管理,角色的称号通过达成特定条件即可获得,能力需要消费SkillPoints(SP)解锁,解锁一个称号包含的所有能力可以获得该称号的永久属性奖励。SP可以在完成战斗后获得。战斗中术技能量采用名为ArtesGauge(AG)的,类似部分作品ChainCapacity(CC)的能量机制——能量并不会长时间枯竭,连击停止后会回复,回复时间由装备、属性、技能等决定。战斗中·战斗后部分情况下,咏唱回复术、支援术需要消耗名为CurePoints(CP)的队伍共用点数,该点数不能随时间回复,需要依靠道具、食物、露营等方式回复。关于CP在原野探索中的用途,请见下文。术技按钮编排采用如下模式:控制器的功能键区(ABXY/□△○╳)中的三个按键分别对应一个术技,且术技依据发动空间分为「地上技」和「空中技」,依靠特定道具(工艺品“破鳄之锤”)可以为两个术技组再各添加一组术技按键绑定,同时可设定3*2*2==12个术技。当前可以释放的术技及对应的按键会显示在屏幕右下角。伙伴就是技能!本作新增「增幅攻击」BoostAttack和「增幅强击」BoostStrike两种技能类型——前者将自己及伙伴化作技能的一部分,按键后触发个人指定招式用以支援作战,每位角色的增幅攻击都有不同的特殊效果;后者则是对敌人连击至一定程度后,在BOOSTBREAK字样,对应角色的增幅攻击能量槽会得到填充,正在控制的角色也会立刻回复AG。
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